E-sport för studenternas framgång | Logitech Utbildning

Pangea temporary hotfixes here
Klassrum med videokonferensutrustning, bärbara datorer och surfplattor

Här är ett par statistik som får dig att titta två gånger: Pew Research Center upptäckte 2018 att 97 % av pojkarna och 83 % av tjejerna i åldern 13–17 år identifierade sig som spelare. Snarare än en isolerande syssla är spel en överraskande gemensam aktivitet som kräver ständig kommunikation och samarbete. Och gemenskapen blomstrar. 77 % av spelarna säger att de spelar med andra online eller fysiskt varje veckovis2021 Viktiga fakta om videospelsindustrin.” Entertainment Software Association. https://www.theesa.com/resource/2021-essential-facts-about-the-video-game-industry/för att använda Den beräknade månatliga tittargruppen av e-sport har ökat stabila med 11,4 % från 2020. Det är 26,6 miljoner par ögon – många av dem i skolåldern – som underblåser industrins frammarsch.

Som en del av vårt åtagande att utöka utbildningsmöjligheterna för alla elever gick vi tillsammans med Generation Esports för att lansera programmet Adopting Excellence och hjälpa till att få e-sportprogram till 600 elever på 12 mellan- och gymnasieskolor över hela USA. Programmet, en 6-veckors läroplansbaserad workshop, använder e-sport som en startpunkt för att uppmuntra engagemang och intresse i skolan och karriären. Logitech gav tekniken och tillgången till STEM-proffs för workshops medan Generation Esports stod för läroplanen för programmet. Eleverna å sin sida gillade att bygga gemenskap och intressen genom djupdykning i e-sport, inte bara ur spelarsynvinkel utan ur ett bransch- och karriärperspektiv.

När elever kan kombinera inlärning med sina verkliga intressen är potentialen för snabbare tillväxt, gemenskap och syfte oändlig. "Vi har alla fått höra att göra det man älskar, och att se unga människor upptäcka de akademiska och karriärmässiga vägarna som finns för dem genom sina egna passioner (som spel) är helt enkelt fantastiskt", säger Casey Newton, Head of Business Development på Logitech. ”Att barn blir mer engagerade i lärandet och skapar kopplingar till sin framtid i den verkliga världen är vad det handlar om.

När programmet avslutades såg vi övertygande bevis på att e-sport kan ha en meningsfull inverkan i skolan. Programresultaten i kombination med reaktionerna från 479 tillfrågade elever ger en tydlig bild: Elever är redo att engagera sig i e-sport – i livet, i skolan och till och med i karriären. Fördelarna slår nästan likadant som de vi har sett hos Logitech G. Samarbete. Självförtroende. Kritiskt tänkande. Och berättelsen innehåller ännu mer när den placeras i klassrummet.

Ökning av medvetenheten hos STEAM

Att skapa intresse för STEAM är en ständig utmaning för pedagoger. E-sport gör att pedagoger och skolor kan engagera eleverna i intresseområden och göra inlärningen från STEAM mer lättillgänglig och tilltalande.

  • Undersökningen säger: E-sportutövare är nästan dubbelt så benägna, 60 % jämfört med 36 % av alla andra studenter, att delta i STEM på college som huvudämne.”Tonåringar, sociala medier och teknik.” Pew Research Center 2018.
  • Med deras egna ord: “Jag fick se ett inifrånperspektiv från en kvinna som hittade ett sätt att göra e-sport och gaming till en del av sitt liv samtidigt som hon utbildades inom andra områden och blev respekterad i teknikcommunityn!” Andra student, Hutchison High School

Spike i social-emotionell inlärning

Inkludering och gemenskap är kraftfulla – många elever upptäcker dem inom e-sport. Elever som inte har möjligheter till e-sport kan annars gå miste om social-emotionella relationer från fritidsaktiviteter. I kombination med läroplaner och elevdrivna pass kan e-sportprogram hjälpa elever att hitta sig själva.

Tillväxt av beredskapen för högskola och karriär

Fila in detta under argument du önskar att du hade när dina föräldrar sa att de skulle stänga av Nintendo: Modern e-sport introducerar eleverna till karriärvägar i och utanför STEAM på ett naturligt sätt. Programmet Adopting Excellence förbättrade upplevelsen med professionella insikter och sessioner som belyste hur intressen kan bli karriärer.

  • Undersökningen säger: 76 % av de deltagande eleverna instämde eller instämde helt i att deras självförtroende när det gällde högskolans resurser, högskola- och karriärplanering ökade efter att ha deltagit i workshopen.
  • Med deras egna ord: ”När workshoptalarna förklarade hur det var okej att ändra yrkesval i framtiden hjälpte det mig verkligen eftersom det visade mig att det var möjligt och att det var okej att testa nya saker.” Andra student, John I. Leonard High School 

Självförtroende med kritiskt tänkande

Verkliga sammanhang gör lektionerna mer minnesvärda. E-sport ger eleverna möjligheten att öva på 2000-talets färdigheter som kritiskt tänkande, samarbete och flexibilitet.

  • Undersökningen säger: High School Esports League (HSEL) har märkt att elever som går med i e-sportprogram inte bara lär sig färdigheter som är vanliga i alla sporter som lagarbete, samarbete och engagemang, de får också bättre betyg (GPA +1,7).”Det är dags för skolor att ta till sig videospel.” Skolstyrelserna i Sverige. https://www.nsba.org/ASBJ/2020/February/esports
  • Med deras egna ord: “En stor sak jag fick från workshopen är att man måste kunna förlita sig på andra och arbeta tillsammans. Även om du har de bästa spelarna så fungerar ditt lag inte om du inte bygger bra relationer. Att veta hur man arbetar bra med sitt lag är inte bara en bra färdighet att ha för e-sport utan för de flesta karriärer kommer att kräva att du arbetar med ett lag.” senior, Bayside gymnasium

 

E-sport skapar en väg för elever att bygga självförtroende i klassrummet, karriären och i livet. De bygger upp gemenskap, väcker en passion för ÅNGA och utökar målmedvetet spelande till alla betygsnivåer. När pedagoger är med och införlivar e-sport i skolorna vinner alla.

Kontakta säljavdelningen

TACK FÖR ATT DU KONTAKTAR OSS

En produktexpert kommer att kontakta dig inom kort.

Kundvagn

Kundvagnen är tom. Börja handla nu